Si le alcanza un movimiento de tipo AGUA, recupera PS en vez de sufrir daño.
Si le alcanza un movimiento de tipo ELéCTRICO, recupera PS en vez de sufrir daño.
Inmune al tipo FUEGO, en vez de sufrir daño potencia sus movimientos tipo FUEGO.
Potencia los movimientos de tipo ACERO.
Los movimientos del usuario no pueden ser redirigidos por ningún efecto.
Mientras esté en combate anula todos los efectos del clima.
Potencia un 100% los movimientos del mismo tipo del usuario en lugar del 50%.
Su buena suerte aumenta la probabilidad de asestar golpes críticos.
Aumenta un 50% el ATAQUE si el usuario sufre un estado.
Al inicio del combate el rival pierde 30 PS.
Cuando sus PS se ven reducidos a la mitad, las células se reagrupan y adopta su Forma Completa.
Aumenta la prioridad a los movimientos de tipo VOLADOR.
Determina el movimiento más potente del rival al entrar en combate.
No puede sufrir ningún estado. Se le considera dormido.
Ataca rodeando las PANTALLAS o el sustituto del objetivo.
Potencia un 50% los movimientos tipo ACERO del usuario y de sus aliados.
Al final del turno tiene un 30% de curar los problemas de estado de un aliado.
Intercambia la habilidad con la del agresor si le alcanza un movimiento de contacto.
Aumenta mucho la probabilidad de asestar golpes críticos, pero recibe 25% del daño como retroceso.
Ataque doble en familia.
Potencia un 30% los movimientos si el usuario es el último en atacar.
No le afectan las bombas ni algunos proyectiles.
Al entrar en combate anula todas las PANTALLAS del terreno.
Prevé los movimientos peligrosos del rival.